不铺路直接攻城的操作存在理论可行性,但实际执行会受到多重限制。游戏机制规定部队只能攻击与己方或同盟领地相邻的目标,这意味着若目标城池周边没有任何己方地块,系统会直接阻止行军指令。不过当存在盟友已连接的地块时,可借助其作为跳板发起进攻,这种情况下无需自行铺路。需友盟领地(显示为蓝色)无法作为进攻路径,只有同同盟成员的地块才能共享行军权限。

攻城作战的核心条件在于能否接触到城池而非铺路本身,但忽略铺路会显著增加作战难度。部队长途跋涉会导致士气归零,仅能发挥30%战斗力,这种情况下即便顶级阵容也难以攻破城防。历史上部分玩家尝试远距离突袭时,常因士气不足而全军覆没。游戏设定中营帐不仅能恢复士气,还可作为调兵中转站,这些战略设施都需要依托铺路建立的前哨地块来部署。因此完全不铺路虽非绝对不可行,但会丧失关键的战术支点。

从战术执行层面看,不铺路将严重影响攻城节奏。器械部队作为拆毁城防的主力,其移动速度仅为常规部队的50%,若未提前在城池周边建立集结地,极易出现主力已交战而器械尚未抵达的战力脱节。游戏内攻城分为清除守军和破坏耐久两个阶段,后者需要持续5分钟/轮的器械输出,若因路径问题导致器械迟到,可能错失最佳进攻时机。此外城池守军会随时间恢复,拖延作战反而可能增加整体难度。

虽然存在拆路重建的折中方案——即临时占领路径地块再放弃旧领地,但这种操作需要精确计算领地数量上限,且会消耗额外体力和时间。对于三级以上城池,系统要求必须清除多波守军,这意味着需要持续作战能力,而缺乏稳定前哨阵地将导致补给困难。部分特殊地形如河流山脉会天然阻隔行军,这类区域即使不铺路也无法直接穿越,必须依赖特定关卡或已连接的友方领地。
游戏设计本质上鼓励玩家通过战略布局逐步推进,铺路不仅是路径连接,更是构建攻防体系的基础。对于追求稳定战果的玩家而言,合理的铺路规划仍是攻城的必要前提,它能提供士气保障、器械调度和持续作战的多重优势,这些关键因素直接决定着大规模城战的成败。
